2009年10月30日

冬コミ当選


さしあたってコミケ速報です。冬コミ受かりました。
30日(二日目)東2 "W" ブロック 05a
です。

詳細はもうちょっと時期が迫ってからとします。
なんとかできる限りやってみます。MURAMASAは来年以降か……。
posted by 剛久 at 18:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年10月27日

○○を使わないなど、縛りプレイもできますよ

 最近作業が思うように進まずゲームする時間がない……。

 新システムの紹介ではないですが、次回作の紹介続きです。
editor.JPG
 アイディア募集のときにちょろっと話題に出した、ダンジョンエディタです。インターフェイスは見た目の通り、機能限定した劣化エクセルみたいな感じになってます。
 ひとつひとつの項目を細かく設定するのはあまりに面倒ですが、「既存のダンジョン設定をロード→特定の項目だけ上書き変更」という感じでも軽く楽しめるようになっています。もちろん気合を入れて一からオリジナルのダンジョンを作ることも可能です。ただ項目は多いですが根本的なところはそれほど弄れないので、個性溢れると言えるようなダンジョンは作れないかもしれませんが……。

 設定ページは他に、基本設定・アイテム出現・モンスター出現・モンスターハウス設定・モンスター設定変更・アイテム設定変更・装備能力設定変更があります。多すぎて自分で設定するのが面倒になるほど。
monster.JPG
 上はモンスター出現の画像編集タイプ。今は全部同色ですが、ゲーム内の図鑑とリンクして属性で色分けされる予定です。
 あと、地形やアイテム配置などを直接指定してパズル的なダンジョンを作れる機能もありますが、そのエディタは別途ダウンロードになるかもしれません。時間が……。


 機能紹介をもうひとつ。
rule.JPG
 七瀬でおまけ的につけた縛りプレイ機能ですが、今回はしっかりシステムに組み込みました。リプレイやランキング表示などにもちゃんと反映されます。
 画像の項目の他にも、単純で効果的な縛り要素なんかがあれば採用したいところです。
posted by 剛久 at 00:55| Comment(0) | TrackBack(1) | 開発記録

2009年10月14日

ナナカ 新システム紹介 その2

 続きですが、テスト版の変更点はほとんどがマイナーチェンジであまり紹介することが無かった。製品版はもうちょっと色々追加されてる予定です。

●図鑑
 冒険中に得たアイテム・モンスターの詳細情報や合成の状況を常に確認することができます。
 アイテム図鑑は「今回の冒険の図鑑」が独立しており、図鑑を通して未識別のアイテムに名付けたりできます。
 合成図鑑は、過去に合成を試したことのあるアイテムの一覧と付与する能力が確認できます。

 水薬を投げて識別するときに失ったアイテムに名付ける方法と、冒険の記録を残す方法とを考えたらこうなりました。


 細かいところは隅々まで色々いじってます。ちょっと変えて追加要素があれば楽だしいいかと思っていたら全然そんな作業量じゃなく非常に苦労しているくらいです。
posted by 剛久 at 23:57| Comment(2) | TrackBack(0) | 開発記録

アスカ見参 11回の冒険で11回クリア

 天輪国初級〜星華の大筒+鋼賀の隠し穴を一度も死なず寄り道せずクリアできました。
asuka.JPGasuka2.JPG
 
 ダンジョン入ってすぐの事故が無く持ち込み用のアイテムもたっぷり揃ったので危なげなく進めました。この装備にとうぞくの腕輪とエレキがあってじっくりプレイすればそりゃ楽です。
 ちなみに一番不安だったリーバは、倉庫でレベル10まで上げた隊長アリで突破しました。しかし考えてみれば救助でアイテム送ればいくらでも楽できるんだよな……今回は救助復帰すらしていません。
 これで続いて白蛇島も一発打開となるとかなり凄いことなのではと思いますが流石におそらく無理。一応挑戦はしてみます。
posted by 剛久 at 23:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年10月06日

ナナカ 新システム紹介 その1

 要望がありましたので、次回作の新システムでも紹介していこうかと思います。
 できるだけ情報は隠したい主義なので軽く触れる程度で。

●モンスターの心と魂
 モンスターの心は、シレンの肉システムとほぼ同じ感じです。使うとモンスターの姿に変身し、特殊能力が使えるようになります。空のモンスターの心をぶつけるか、レアな魂の杖を使うことで入手できます。
 魂の壺を使うとモンスターを捕獲し、一緒に戦ってくれる味方にすることができます。
 魂モンスターは戦わせて成長させるほか、中にアイテムを入れることで強化できます。モンスターの心を入れると能力も持たせられ、好きなモンスターを自在にカスタマイズすることができます。

 これらは既存のところから好きなシステムを持ってきたものになります。バランス調整が非常に大変ですがなんとか頑張ります。
 味方の挙動や作戦なんかに意見要望などがあれば、今のうちならまだ間に合うのでよろしくお願いします。

●特技合成
 冒険中に得られる魔力を消費して、手持ちのアイテムを合成することができます。
 武器に巻物を合成して特殊な能力を付与したりなどの異種合成も可能です。

 装備合成はもはや戦闘バランスに欠かせない要素となっているため、それをランダム性(合成の壺のドロップ)に頼るのは不安定過ぎると考え、任意に行えるようにしました。
 これもまたバランス調整が難しいところですがなんとかします。装備強化が楽になるのでその分敵が強くなりそうな感じです。

続く。
posted by 剛久 at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 開発記録

フェルガナ ナイトメアギャルバ 記録更新

 イースフェルガナのギャルバは戦っていて楽しいです。ハード初挑戦時は攻撃を当てる方法がわからず、ナイトメアではひっくり返るトゲ床に憤慨したものですが、有効な戦法を知り慣れてくるとどんどんタイムが縮まるのが快感です。
 最近はもう一歩というところで伸び悩んでいましたがついに1:36:933という記録が出ました。昔はノーマルでもこのくらいの記録だったなあと感傷深いものです。
ysf_ta3.JPG

おまけ。
miss.JPGmiss2.JPG

左:タイムと残りHPを見たときに動揺・緊張しトゲ床に突っ込む
右:相打ちで終了。ちなみにボスラッシュでこの状態(完全に画面がフェードアウト)になったとき、「再開」するとタイトルに戻されます。注意。
posted by 剛久 at 00:24| Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム